В игре существуют четыре вида магии.

Чтобы сразу стало понятно, магия в игре руническо-жестикулярная. То есть для создания заклинания требуется руна (в качестве определенного знака) или конкретный жест. Исключением является только пропуск энергии через тело для взаимодействия магией с оружием и создание ментальных блоков.
"Зарядка" оружия магией - это прохождение энергии через тело магика и прохождение заряда через оружие, что добавляет дополнительный урон к атакам, соответствуя заданному потоку энергии. Это может быть стихийная или астральная магия. Не требует никаких жестов или рун.

Стихийная.

Как всем известно, в мире существует четыре стихии: огонь, вода, земля и воздух. В игре существует ограничение на использование стихийной магии: обязательно должен быть источник магии, именно стихийной. По сути, источник не нужен только для стихии воздуха - он всегда вокруг. Стихия огня, например, сильна днем, при солнечном свете, поскольку это является непосредственным, сильным источником, а магия воды увеличивается при источнике, например, реки или озера, у моря она становится в десятки раз сильнее.
Стихийная магия всегда агрессивная и атакующая. Блоки есть только у стихий земли и воды, однако этими двумя стихиями нельзя "заряжать" оружие.
Стихия огня:
Самая нестабильная и агрессивная из всех стихий. Энергия стихии огня концентрируется обычно либо в пламенные энергетические жгуты, либо в шары огня, именуемые фаерболами. Требует самое большое количество затрат энергии на создание заклинаний, но и имеет абсолютно разрушительный эффект. К тому же, ведет к ожогам. При большом желании боец на более высоких уровнях может и испепелить потоком огня. Огненная стихия может быть преобразована в любую форму, хоть спиральную, и не обжигает только его обладателя.
Стихия воды:
Стихия воды - одна из самых капризных, после воздуха. Более стабильна и уравновешена, чем огонь, более предсказуема и послушна, однако наносит куда меньшие повреждения и в основном пребывает во время атаки в замороженном варианте - льде. Часто можно увидеть в защите ледяные стены, сферы, а в атаке - в основном, длинные и острые куски льда. Ударная волна воды, правда, тоже может быть приличной, однако размер волны тоже зависит от уровня и количества силы в кинетике.
Стихия воздуха:
Самая капризная из всех стихий. Стихия воздуха является самой опасной в умелых руках. Потому как воздух является самой распространенной стихией вообще и для людей и оборотней является жизненно необходимой. Однако стихия воздуха рассчитана, в общем-то, на одного противника, если не считать массовые заклинания ураганов и смерчей. Но эти заклинания недоступны ученикам хотя бы по той причине, что они требуют больших затрат энергии.
Стихия земли:
Самая стабильная и надежная стихия. Минус - ей нельзя "швыряться", как всеми предыдущими. Но камень обладает прекрасными защитными свойствами, к тому же земля отлично протыкает человеческую и не только натуру насквозь, если поднять каменные штыки прямо под ногами. К тому же, стихия земли подразумевает собой так же частично принятую "магию природы". Т.е. - корни деревьев, опутывающие ноги, и подобное.

Темная.

Некромантия: одна из самых сложных видов магии, врожденная только у вампиров. Некромантия подразумевает собой способность поднимать останки живых существ. Разница только в том, в каком состоянии находился труп во время применения магии, был он разложенным, свежим, или были это только кости. Тело поддерживается магически, и поэтому кости не разваливаются на ходу, существо может видеть, слышать, но не ощущать. Таким образом поднятый мертвец не будет ощущать боли. Некроманты зачастую ищут более старые кости, потому как один скелет намного более "эффективен", чем труп. Он обладает довольно большой физической силой, человеческой, но и тем не менее. Он подвижен и быстр в отличие от трупа с порванными связками, однако абсолютно не способен увернутся от удара. Более "взрослые" некроманты имеют выгодную привычку "латать" своих "подопечных", если они умерли не так давно. И тогда получается, что зомби выступает просто машиной для убийства, имеющий все природные характеристики той расы, к которой он принадлежал при жизни. Так же некромантия подразумевает собой создание весьма интересных и специфических физических щитов - стен или клеток из костей, которые, укрепленные темной энергией, не уступают в прочности железу. Некромантия основывается на различной "перекройке" и наделением тела каких-то основных физических способностей. Что до управления, управляет своим подопечным некромант ментально, отдавая приказы. Однако при этом впадает в некое подобие транса, видя мир глазами существа. Убить ожившего мертвеца, а тем более скелет, весьма трудно. Легче убить некроманта.
Магия крови: одна из самых сильных видов магии. Обязательное условие для любого спелла - кровь. Кровь существ разумных рас, то есть, вампиров, оборотней и людей, действует куда эффективнее, чем кровь животных. Донорская кровь идет в обиход очень часто, однако она не столь эффективна, как живая. Кровью рисуются руны, которые могут быть активированы в любое время. Магия крови намного сильнее ночью, имеет только одно направление в атаке, и это - воздействие на разум. Манипулирование человеческим разумом - огромная сила. Человек превращается в марионетку мага крови на какое-либо время, в зависимости от разницы в уровнях, сопротивление рассудка и силой ментальных щитов. Однако, теоретически, подчинить себе помощнику наставника третьего уровня любого ученика до 4 уровня не составит никакого труда. Так же воздействием на рассудок с помощью магии крови является дикие, сильнейшие болевые потоки, вызываемые заклинанием.

Светлая.

Целительство: весьма удобное, особенно для физиков, направление в магии. Целительство дает возможность магу, обладающему этим видом, исцелить свои или чужие раны. Единственное что, на вампиров она не действует полностью, а целительная сила по отношению к оборотням срезается в двое. На последних уровнях возможно только заживление небольших ран, синяков, ушибов, снятие головной или подобной боли; по нарастающей уровней растет и сила целительства, например на пятом уже уровне целить может, хоть и с трудом, залечить одну тяжелую рану. На уровне Мастера возможно воскрешение существа или же человека/оборотня.
Магия духа: представляет собой магию, направленную полностью на укрепление и защиту существа. Создание дополнительных щитов, которые могут и давать какой-то бонус к защите или атаке, скорости атаки и тому подобное. Магия духа сама по себе не имеет никаких атакующих заклинаний, но направлена на абсолютную защиту. Так же в магии духа есть заклинания очищения, что снимают все негативные эффекты с цели, такие, например, как контролирование сознанием. На первом уровне и уровне Мастера те, кто владеют магией духа, могут отзывать демонов-контрактников, отправляя их обратно в свое измерение, астральных магов, что ниже уровнем. Построение искажений в пространстве дает им возможность заниматся созданием иллюзий. В магии духа есть призыв единственного существа - архангела, который может быть вызван только на высоких уровнях (2-Мастер), когда маг будет смертельно ранен; архангел будет защищать его до тех пор, пока его не вернут в свое изменение путем убийства. Но убить небесное создание крайне сложно.

Астральная.

Демонология: главное направление в астральной магии, один из самых сильных; состоит в вызове демонов с астрального уровня. Демоны-контрактники могут быть как "свежие", так и "наследственные". Новые демоны получают уровень его хозяина, и повышают его вместе с ним. Эти демоны заключают контракт на каких-либо условиях непосредственно с собственным хозяином и являются демонами неопытными пока что, но их "взаимопонимание" с хозяином куда выше. Наследственные демоны этак "передаются по наследству", скажем, от отца к сыну, и имеют уровень, уже полученный при том хозяине, все навыки и способности, а так же и опыт. Однако связь с хозяином получается не такой прочной, а условия контракта "перекидываются" на нового хозяина. Допустим, ученику-астральнику 7 уровня с демоном 3 будет куда сложнее управляться. Демоны являются вспомогательной атакующей силой, обладают всеми навыками хозяина, но направлены, в основном, на защиту своего контрактера. Их невозможно убить; при сильных ранениях демоны отправляются обратно на Астральный уровень. Разорвать контракт с демоном может только сам хозяин при всех выполненных условиях, или же смерть хозяина, а у наследника не было соответствующих предрасположенностей.
Электричество: является привелегией только магов-астральников. Электричество может быть пропущено через оружие или же применимо как атакующая магия. Сначала - небольшие разряды, прикосновения, бьющиеся разрядом тока, на высших уровнях - вплоть до цепных молний и электрических бурь. Так же возможно создание щитов и дистанционные атаки, создание электрических клеток.

Абсолют.

По сути не является одним из видов магии, поскольку включает в себя абсолютно все. Однако абсолют можно разделить на темный (темная и астральная магия) и светлый (светлая магия и стихийная магия) - это как направление, хоть носитель абсолюта может владеть всеми четырьмя видами. Абсолют сам по себе является самым мощным, но у него идут колоссальные повреждения, которые наносит сила своему носителю во время ее применения. Если обычное магическое истощение приводит к глубокому обмороку, то абсолют может привести своего хозяина к смерти. Асболютники сами по себе являются универсальными бойцами, владеющими как физикой, так и кинетикой.
С абсолютом можно только родиться, либо его можно передать в процессе инициации или обращения. У обращенного или инициированного абсолют будет куда слабее, чем у первичных носителей. На данный момент в полной мере абсолют есть только у прямых потомков первого вампира, первого оборотня и первого проклятого человека.

http://s003.radikal.ru/i202/1109/05/35085c6ffcd2.png